Aunque vi muchos animes en mi infancia fueron pocos con los que llegué a empatizar, comúnmente había dos opciones: admirar las hazañas del protagonistas sin sentir una conexión con esa historia más allá del entretenimiento, como podría pasar en Dragon Ball o Samurai X, o bien, sentir cierta empatía por el protagonista o algún otro personaje, ya fuera por compartir la misma edad o estar en un contexto similar, mas que eso no significara algo más profundo que la opción anterior, como pudo pasar en Beyblade o Supercampeones. Digimon, a mi parecer, supo aprovechar ese espacio vacío, donde existen personajes heroicos a la vez que son niños y tienen problemas típicos de la etapa, no había una separación tan grande, pues el anime no iba de héroes, sino de niños.
No es complejo entender la estructura de Digimon Adventure, a grandes rasgos se trata del grupo de protagonistas contra un mal que no logran superar y que los lleva a la separación, todos los niños se fortalecen, ya sea juntos o separados, tanto en fuerza como en madurez, lo que permite derrotar al mal de turno en una segunda o tercera batalla. Las mismas personalidades de los protagonistas son definibles en unas pocas líneas, ante todo la serie siempre recuerda que sus personajes son niños. En los primeros episodios, de cautiverio dentro del Digimundo, los niños elegidos luchan contra el mal porque no les queda de otra para volver a casa, cuando llegan a casa deciden seguir siendo héroes porque la responsabilidad se los exige, ser héroes es un deber que no pueden dejar.
La serie siempre mantiene la idea que sus protagonistas son niños con un deber demasiado grande, pero, al mismo tiempo, sus virtudes pueriles los hará los únicos capaces para salvar ambos mundos; eso no evitará que tengan sus caprichos, inseguridades, peleas, juegos y tantas cosas más, que dejan en claro que no son superhombres enfocados en una meta. Digimon Adventure cuenta un relato de niños obligados a salvar el mundo, lo cual termina siendo a veces un castigo y otras una gran aventura, sobre todo se trata de un relato de crecimiento. Es una aventura idealista, los malvados son innatamente malvados, y es necesario que sea así, los niños elegidos a través de su lucha contra el mal tienen la prueba que necesitan para conocer sus virtudes y superar sus debilidades, para crecer a fin de cuentas.
Digimon 02 no es una historia de héroes, sino de villanos. Mientras el mayor conflicto de Davis son sus celos ante Tk, Ken, el villano de la primera parte, busca la aprobación y el perdón a través de sus proezas académicas, deportivas e incluso bélicas. Es un tirano en el Digimundo porque sólo así puede expresar su ira interna, no es hasta fracasa por completo y logra perdonarse cuando puede abandonar su búsqueda de grandeza para comenzar un nuevo camino basado en la autoestima y la compresión a los demás. Entiende que no tiene que ser el mejor para tener cariño. BlackWarGreymon, un digimon creado artificialmente para la destrucción de los niños elegidos, se ve atemorizado ante la idea de la vida, se cuestiona si es sólo una criatura creada para la destrucción y si los otros seres vivos tienen una naturaleza similar, en el combate busca una respuesta, y de nuevo sólo la encuentra cuando es derrotado. Casi por completo, Digimon 02 abandona esos villanos que son de maldad pura, por unos que se ven orillados a tomar un camino más oscuro, pues no tuvieron las mejores opciones.
Mientras Adventure muestra cómo sus protagonistas pueden salvar un mundo a través de la amistad y sus virtudes, 02 señala cómo no hay un héroe que salve al mundo (pues como lo muestran los episodios finales, se trata más de la unión de toda la humanidad) ni un villano que lo condene, sino que muchas veces es una maldad que nace de la incomprensión y las elecciones incorrectas. También surge una nueva idea: la derrota no es un destino negativo, sino una oportunidad de redención para el que va por mal camino; incluso en esta serie se resalta la negación de vencer por completo a los Digimon malvados, algo que en Adventure era una acción cotidiana, de supervivencia.
Digimon Tamers, deja un lado todo el contexto fantástico de los protagonistas, propone un habiente más acercado al espectador que los otros animes. El mundo de los problemas será el cotidiano, y la evasión de ellos se encontrará en el Digimundo, que para fortuna de los protagonistas se volverá real e incluso les brindará ayuda para afrontar su realidad. Takato se aleja del protagonista común de Digimon, no es el líder nacido para dirigir, seguro ante las peores situaciones. Takato es un niño sensible, con poco control de la realidad que lo rodea, pero una muy fuerte empatía que lo hará un buen líder. El digimundo ya no es un mundo determinista basado en leyendas que premiarán la bondad, es un mundo complejo al que difícilmente los protagonistas de turno se adaptarán. La fuerza antagonista no parece ser una entidad malvada o un personaje con mala suerte, es un mal que se aleja de cuestiones emotivas o morales; nace del actuar precipitado ante un mundo lleno de matices y variantes. Los digimon, las evoluciones y las batallas serán cosas que no se dominan al instante e incluso que parecen contraproducentes. Esta entrega de Digimon muestra un mundo complejo ante el que nadie sabe actuar, ni niños ni adultos.
Hay tres cosas que rescato de esta entrega: las evoluciones se vuelven un incremento de poder que desata el salvajismo del digimon, el digimon es otro ser; no se adapta fácilmente a la vida humana, los digimon no son criaturas que pelean desde un inicio, muchas veces la violencia será una solución que resulta desagradable para los protagonistas.
De ahí me parece el camino no ha variado mucho, Digimon Frontier se rige bajo muchas de las mismas ideas de Adventure, salvo que ahora no hay compañeros digimon que protejan a los niños elegidos, sino que ellos mismos tendrán que fortalecerse, lo que se acerca un poco más a la idea de crecimiento. Savers olvidó ese primer encanto de tener a un grupo de niños héroes ante un mundo hostil, remplazado por un grupo de adolescentes trabajando para una organización de policía, tiene un encanto muy propio. Fusion innovó mucho: en las batallas, las evoluciones y la estructura de la historia, pero no cambia si nos centramos en los protagonistas y los villanos, además que parece homenajear en una cuantas ocasiones a las series anteriores, incluso calcando algunas de las escenas.
Luego están las series más recientes, Digimon Tri, es el intento por llevar lo que Adventure hizo en la infancia a la adolescencia, pero un héroe adolescente que hace un viaje de crecimiento a la vez que enfrenta problemas de su edad es mucho más común en la adolescencia que hacerlo en la infancia, recientemente tuvimos El niño y la Bestia o Devilman Crybaby, luego están ya clásicos como el par Full metal alchemist, Samurai Champloo o series que incluso subordinan la fantasía a la realidad como Buenas Noches Punpun o Las flores del Mal (manga); en occidente es el relato por excelencia del héroe, desde Spiderman hasta Star Wars; Tri, independientemente de su calidad, tenía una desventaja clara.
Ya en el anime había relatos de infancias crueles, La tumba de las luciérnagas o Remi, también infancias idealizadas, por el hecho que parecían perfectas, quién no quisiera vivir en el mundo de Pokémon; Digimon hacía un perfecto puente entre ambos mundos (cual Alicia al País en el País de las Maravillas o la Isla del Tesoro) enseñaba a la vez un mundo amplio, pero sin dejar de mostrar algunos toques de crueldad con tal de mostrar que la vida puede ser maravillosa, pero también con sus puntos oscuros, a fin de cuentas un relato para crecer.
Comentarios
Publicar un comentario